Auteur / Autrice : | Marie Van Den Bogaard |
Direction : | Laurent Doyen |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 29/11/2016 |
Etablissement(s) : | Université Paris-Saclay (ComUE) |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Sciences et technologies de l'information et de la communication (Orsay, Essonne ; 2015-....) |
Partenaire(s) de recherche : | établissement opérateur d'inscription : École normale supérieure Paris-Saclay (Gif-sur-Yvette, Essonne ; 1912-....) |
Laboratoire : Laboratoire Spécification et Vérification (Gif-sur-Yvette, Essonne ; 1997-2020) | |
Jury : | Président / Présidente : Arnaud Durand |
Examinateurs / Examinatrices : Laurent Doyen, Arnaud Durand, Véronique Bruyère, Sven Schewe, Dietmar Berwanger, Patricia Bouyer-Decitre | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Véronique Bruyère, Sven Schewe |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
De plus en plus de tâches informatiques sont effectuées par des systèmes interactifs qui impliquent plusieurs agents distribués, qui n'ont qu'une connaissance locale de l'état global du système, et leurs propres ressources de calcul. Notre travail explore des scénarios interactifs parle prisme des jeux synchrones sur graphes finis et à information imparfaite. Premièrement, on s'intéresse à la question de la difficulté intrinsèque des phénomènes interactifs, en étudiant une variante de notre modèle général de jeux, les consensus game acceptors. On montre que, sous hypothèse d'information imparfaite, la condition de consensus est suffisante pour causer l'indécidabilité. En utilisant les outils de la théorie des langages formels, on donne une classification des jeux en termes de complexité d'exécution des stratégies gagnantes. Ensuite, on se concentre sur des cas décidables et sur la façon dont l'information est rendue accessible aux joueurs. On identifie un motif de flot d'information parmi les joueurs qui assure la décidabilité: l'information hiérarchique. Un jeu est considéré à information hiérarchique quand l'information à propos de l'historique actuel est accessible aux joueurs de manière ordonnée, de telle sorte qu'il n'y a pas deux joueurs ayant de l'information incomparable. On présente trois variantes de l'information hiérarchique : l’information hiérarchique statique, dynamique, et enfin récurrente, qui élargissent le paysage des architectures décidables. Enfin, on considère une source particulière d'information imparfaite dans les jeux, qui peut apparaître en pratique: les délais. Développant la technique de delayed-response de la littérature de théorie des jeux économique, on élabore une procédure qui prend en charge la structure de système de transition à états multiples de notre modèle de jeux, et, en recombinant prudemment des stratégies gagnantes dans les instances de jeu avec monitorat instantané, construit des solutions au problème de la synthèse distribuée différée qui préservent les équilibres.