Thèse soutenue

Outils d'évaluation du design de l'avatar dans l'engagement du joueur

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Auteur / Autrice : Delphine Soriano
Direction : Stéphane Natkin
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Informatique
Date : Soutenance le 13/12/2016
Etablissement(s) : Paris, CNAM
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Informatique, télécommunications et électronique de Paris
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Centre d'études et de recherche en informatique et communications (Paris)
Jury : Président / Présidente : Bernard Perron
Examinateurs / Examinatrices : Stéphane Natkin, Valérie Arrault, Emmanuel Guardiola, Pierre Cubaud, Cécile Le Prado
Rapporteurs / Rapporteuses : Charles Tijus, Jacques Sapiega

Résumé

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Dans ce travail de thèse, nous réalisons des outils de mesure pour caractériser l’avatar et évaluer l’engagement du joueur. Ces deux axes sont des points critiques dans la conception de jeux vidéo et de serious games. L’engagement est une sensation très étudiée dans différents domaines de recherches et encore mal définie. Elle peut être caractérisée par la sensation de présence et le désir de poursuivre la partie. Théoriquement, le sentiment de responsabilité est une composante de l’engagement du joueur. L’engagement est central à l’expérience du joueur. Le joueur et jeu constituent un système dynamique. L’environnement graphique est une part de ce système. Les aspects sémantiques ou la cohérence du jeu participe à maintenir le joueur engagé. D’autre part, l’avatar est un objet dynamique de l’environnement virtuel du jeu. Son character design a un impact sur les comportements des individus dans les environnements virtuels et dans le jeu vidéo. Des outils et méthodes existent pour mesurer l’engagement du joueur, caractériser l’avatar ou un comportement de jeu. Mais ces outils et classifications ont des limites dans la recherche pour les jeux vidéo et pour les designers. Nous avons choisi de mener trois expérimentations pour éprouver l’efficacité de nos méthodes et outils. Après avoir défini le sentiment de responsabilité dans le jeu vidéo, nous montrons qu’il est une composante de l’engagement du joueur et qu’il peut être mesuré. Nous proposons une méthode et éprouvons notre classification des images du jeu vidéo. Elle peut être employée par des designers. Son utilisation complète des analyses théoriques de l’image. Pour finir, nous avons conçu un jeu vidéo, Sympathy, dédié à la recherche sur l’avatar et l’engagement. Nous avons établi que les avatars conçus selon notre classification ont eu une influence sur les comportements de jeu.