Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique
Auteur / Autrice : | Sébastien Bogajewski |
Direction : | Éric Bidaud |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Psychologie |
Date : | Soutenance le 17/12/2015 |
Etablissement(s) : | Sorbonne Paris Cité |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Érasme (Villetaneuse, Seine-Saint-Denis) |
Partenaire(s) de recherche : | établissement de préparation : Université Sorbonne Paris Nord (Bobigny, Villetaneuse, Seine-Saint-Denis ; 1970-....) |
Laboratoire : Unité transversale de recherche psychogenèse et psychopathologie (Saint-Denis, Seine-Saint-Denis ; 2009-....) | |
Jury : | Président / Présidente : Leandro de Lajonquière |
Examinateurs / Examinatrices : Gilles Brougère, Marie-Claude Fourment-Aptekman | |
Rapporteur / Rapporteuse : Ana Maria Medeiros da Costa, Mohammed Ham |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jouer « peut-être comme la drogue » en dit long sur les représentations que nous nous faisons, en tant que société, du jeu, comme du jeu vidéo. Mais cela en dit long, également, sur un certain malaise à propos des nouvelles technologies et de la jeunesse en général. C’est ce malaise, que nous pensons percevoir dans certaines demandes de soin, et dans certaines manifestations cliniques symptomatiques, voir « synthomatiques ». La présente thèse tente de s’interroger sur l’histoire et les caractéristiques du jeu vidéo en tant qu’objet du champ du ludique, avant de présenter les rapports du jeu vidéo à la clinique, pour enfin conclure sur une réflexion autour des discours propos du vidéoludique et de leurs possibles effets en clinique.