Services passant à l'échelle pour les jeux massivement multi-joueurs en ligne
Auteur / Autrice : | Maxime Pierre Andre Veron |
Direction : | Pierre Sens |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 25/09/2015 |
Etablissement(s) : | Paris 6 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Informatique, télécommunications et électronique de Paris (1992-...) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : LIP6 (1997-....) |
Jury : | Examinateurs / Examinatrices : Roy Friedman, Franck Petit, Olivier-Gilles Marin, Gilles Fedak, Jean-Marc Pierson |
Mots clés
Résumé
Les jeux massivement multi-joueurs en ligne (jeux MMOGs) visent à rassembler un nombre infini de joueurs dans le même univers virtuel. Pourtant, tous les MMOG existants reposent sur des architectures client / serveur centralisé qui imposent une limite sur le nombre maximum de joueurs (avatars) et sur les ressources qui peuvent coexister dans un univers virtuel donné. Cette thèse vise à proposer des solutions pour améliorer l'évolutivité de MMOG. Cette thèse explore deux services qui sont essentiels à toutes les variantes de MMOG: jumelage et détection de triche. Ces deux services sont les goulots d'étranglement connus, et pourtant les implémentations actuelles restent centralisées. Cette thèse montre également qu'il est possible de concevoir un service d'arbitrage au-dessus d'un système de réputation. Le service résultant reste très efficace sur une grande échelle, à la fois en termes de performance et en termes de prévention de la fraude. Comme l'arbitrage est un problème similaire à la détection de fautes, cette thèse étend l'approche proposée pour surveiller les défaillances.