Thèse soutenue

Vers de nouveaux outils pour l’anticipation des besoins utilisateurs : apports méthodologiques pour l'ergonomie prospective
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Auteur / Autrice : Jessy Barre
Direction : Améziane AoussatStéphanie Buisine
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Conception
Date : Soutenance le 10/12/2015
Etablissement(s) : Paris, ENSAM
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences des métiers de l'ingénieur (Paris)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Laboratoire Conception de Produits et Innovation (LCPI) - Procédés et Ingeniérie en Mécanique et Matériaux (Paris)
Jury : Président / Présidente : Philippe Véron
Examinateurs / Examinatrices : Améziane Aoussat, Stéphanie Buisine
Rapporteurs / Rapporteuses : Éric Brangier, Emmanuel Caillaud

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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L’analyse des besoins est la première étape du processus de conception. C'estaussi une source importante d’innovation en entreprise, notamment lorsqu'elle est partagée ausein de l’équipe de conception pluridisciplinaire. La prospection et l’anticipation des besoinsfuturs des utilisateurs porte ainsi des enjeux stratégiques majeurs pour développer des produitsnouveaux adaptés aux utilisateurs finaux. L'objectif de cette thèse est de contribuer à optimiserl’anticipation des besoins dans le but de favoriser l’innovation. Nos hypothèses portent sur desfacteurs méthodologiques et technologiques qui permettent d'améliorer la collaboration del'équipe pluridisciplinaire et la performance d'anticipation des besoins. Ces hypothèses sontopérationnalisées comme trois déclinaisons de la méthode des Personas et sont testées dansle cadre de trois projets industriels. Nous montrons qu'en proposant une méthode combinantplusieurs modes de raisonnements adaptés aux profils métiers de l'équipe pluridisciplinaire,l'anticipation des besoins est améliorée en quantité et en qualité (utilité perçue par lesutilisateurs). Nous montrons également que les technologies support jouent un rôle importantdans l'efficacité des méthodes : une technologie collaborative et ludique comme une tableinteractive peut augmenter le nombre d'items stratégiques pour l'entreprise (c'est-à-dire utiles etfaisables) ; une technologie immersive et ludique comme un monde virtuel permet d'orienterl'anticipation des besoins selon les objectifs du projet (techno-centrés ou centrés-utilisateurs).Ces résultats ouvrent de nombreuses perspectives pour l'évolution méthodologique ettechnologique de la phase d'anticipation des besoins dans les projets d'innovation.