Modèle adaptatif d'activités pour les jeux ubiquitaires
Auteur / Autrice : | Yannick Francillette |
Direction : | Stefano Alessandro Cerri |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 18/12/2014 |
Etablissement(s) : | Montpellier 2 |
Ecole(s) doctorale(s) : | Information, Structures, Systèmes (Montpellier ; École Doctorale ; 2009-2014) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire d'informatique, de robotique et de micro-électronique (Montpellier ; 1992-....) |
Jury : | Président / Présidente : Jean-Marc Labat |
Examinateurs / Examinatrices : Stefano Alessandro Cerri, Jean-Marc Labat, Claude Frasson, David Gross-Amblard, Abdelkader Gouaich, Lylia Abrouk, Mathieu Lafourcade | |
Rapporteur / Rapporteuse : Claude Frasson, David Gross-Amblard |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Les technologies et services mobiles font aujourd'hui partie de notre vie quotidienne grâce notamment aux ordiphones et ardoises numériques. Nous vivons actuellement la réalisation de la vision de Marc Weiser. Les fonctionnalités et les services rendus prennent le dessus sur les objets techniques. Dans cette thèse, nous nous intéressons à un type particulier d'applications informatiques: les jeux vidéo. Comme d'autres secteurs, les jeux vidéo doivent prendre en compte la révolution mobile, pour se réinventer et intéresser des joueurs. Cependant, les jeux sur support mobiles doivent faire face au problème du changement des conditions de jeu du joueur. Nous pouvons parler de contexte du joueur.L'objectif de cette thèse est de proposer un modèle pour la conception de jeu auto-adaptatif au contexte du joueur. Ce modèle doit être générique et permettre la création de jeux vidéo qui sont capables de modifier les activités et objectifs qu'ils proposent en fonction du contexte courant du joueur. Notre proposition se constitue de deux éléments clefs. Le premier consiste en un modèle générique des activités et des objectifs d'un jeu vidéo que nous avons appelé «composant de gameplay». Ce modèle est une formalisation du concept de boucle de jeu objectif, challenge, récompense. Ce modèle nous permet de représenter les objectifs et activités du jeu sous la forme d'un arbre. Le deuxième élément est un modèle de détection des arbres compatibles avec un contexte courant. Ce modèle se base sur des règles de contexte qui sont associées aux nœuds de l'arbre. Notre démarche consiste ensuite à vérifier que l'objectif représenté par la racine de l'arbre peut être atteint dans le contexte courant. Pour valider notre approche, nous avons réalisé une expérimentation en laboratoire. Nous avons également utilisé notre expérience sur l'utilisation des composants de gameplay dans un contexte industriel.