Posture et Espace chez les Personnages Virtuels : application à l'Interaction Ambiante et Affective
Auteur / Autrice : | Ning Tan |
Direction : | Jean-Claude Martin, Yacine Bellik |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance le 31/01/2012 |
Etablissement(s) : | Paris 11 |
Ecole(s) doctorale(s) : | Ecole doctorale Informatique de Paris-Sud |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire d'informatique pour la mécanique et les sciences de l'ingénieur (Orsay, Essonne ; 1972-2020) |
Jury : | Président / Présidente : Anne Vilnat |
Examinateurs / Examinatrices : Jean-Claude Martin, Yacine Bellik, Anne Vilnat, Elisabeth André, Pierre de Loor, Stéphanie Buisine | |
Rapporteur / Rapporteuse : Elisabeth André, Pierre de Loor |
Mots clés
Résumé
La communication multimodale, qui est primordiale dans les relations interpersonnelles, reste encore très limitée dans les interfaces homme-machine actuelles. Parmi les différentes modalités qui ont été adoptées par les recherches en interaction homme-machine, la modalité posturale a été moins explorée que d’autres modalités comme la parole ou les expressions faciales. Les postures corporelles sont pourtant indispensables pour interpréter et situer l’interaction entre deux personnes, que ce soit en termes de contexte spatial ou de contexte social. Les briques de base que sont les dispositifs et les modalités d’interaction (par exemple la kinect ou les avatars) sont pourtant disponibles. Il manque cependant des modèles informatiques reliant ces médias et modalités aux fonctions de communication pertinentes dans les interactions interpersonnelles comme celles liées à l’espace ou aux émotions.L’objectif de cette thèse est de concevoir un premier modèle informatique permettant d’exploiter les postures dans les interactions homme-machine. Cela soulève plusieurs questions de recherche : comment représenter symboliquement des postures exprimées durant des interactions interpersonnelles ? Comment spécifier les comportements posturaux de personnages virtuels ? Quelles doivent être les caractéristiques d’un modèle d’interaction corporel permettant des interactions entre un personnage virtuel et un utilisateur dans différents contextes physiques ou sociaux ?L’approche proposée consiste dans un premier temps à prendre comme point de départ des corpus vidéo filmés dans différentes situations. Nous avons défini un schéma de codage pour annoter manuellement les informations posturales à différents niveaux d’abstraction et pour les différentes parties du corps. Ces représentations symboliques ont été exploitées pour effectuer des analyses des relations spatiales et temporelles entre les postures exprimées par deux interlocuteurs.Ces représentations symboliques de postures ont été utilisées dans un deuxième temps pour simuler des expressions corporelles de personnages virtuels. Nous nous sommes intéressés à un composant des émotions particulièrement pertinent pour les études sur les postures : les tendances à l’action. Des animations impliquant deux personnages virtuels ont été ainsi conçues puis évaluées perceptivement.Enfin, dans un troisième temps, les expressions corporelles d’un personnage virtuel ont été conçues dans une application mixte faisant intervenir un personnage virtuel et un utilisateur dans un cadre d’interaction ambiante. Les postures et gestes du personnage virtuel ont été utilisées pour aider l’utilisateur à localiser des objets du monde réel.Cette thèse ouvre des perspectives sur des études plus spécifiques de l’interaction corporelle nécessitant par exemple des annotations automatiques via des dispositifs de capture de mouvement ou la prise en compte des différences individuelles dans l’expression posturale.