Rééducation des processus attentionnels : approche sur simulateur de conduite : application au traumatisme crânien et au vieillissement normal
Auteur / Autrice : | Marjolaine Masson |
Direction : | Dominique Boisson |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Neuropsychologie |
Date : | Soutenance le 16/03/2011 |
Etablissement(s) : | Lyon 1 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Neurosciences et Cognition (NSCo) (Lyon) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Laboratoire Ergonomie et sciences cognitives pour les transports (Bron, Rhône) |
Jury : | Président / Présidente : Philippe Allain |
Examinateurs / Examinatrices : Abiodun Emmanuel Akinwuntan, Pascale Colliot, Claude Marin-Lamellet | |
Rapporteur / Rapporteuse : Philippe Azouvi, Pierre-Alain Joseph |
Mots clés
Résumé
L’objectif de ce travail de recherche consistait à utiliser la réalité virtuelle (simulateur de conduite) afin d'améliorer les capacités attentionnelles de personnes présentant une baisse d’efficience de ces aptitudes (en lien avec l’âge ou la survenue d’un traumatisme crânien) pouvant se répercuter sur la conduite automobile. En référence au modèle de l’attention de Van Zomeren et Brouwer (1994), quatre processus attentionnels (alerte phasique, vigilance, attention sélective et attention divisée) ont été entraînés sur simulateur de conduite lors d’un programme comprenant 9 sessions d’une heure. Un groupe contrôle a effectué un training plus conventionnel sur ordinateur. Les performances des participants (10 patients traumatisés crâniens et 16 personnes âgées de plus de 65 ans) ont été évaluées avant et après le training à partir de trois mesures : une évaluation neuropsychologique, une évaluation sur simulateur de conduite et une évaluation sur route réelle. Le bénéfice de l’entraînement sur les performances aux tests neuropsychologiques s’est avéré limité pour les deux groupes. Concernant l’évaluation sur simulateur, les résultats ont révélé une amélioration des performances plus importante pour les participants entraînés sur simulateur. En revanche, les participants ayant bénéficié du training sur ordinateur ont davantage progressé que ceux entraînés sur simulateur lors de l’évaluation sur route réelle. Les résultats ont été discutés en termes d’approche rééducative et d’automatisation des processus attentionnels. Ce travail permet de conclure quant à la nécessité de poursuivre et d’approfondir les recherches sur la réalité virtuelle et le transfert de l’apprentissage en situation de vie quotidienne