Proposition d'un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : système de parcours d'apprentissage, de scénarisation et de mémorisation
Auteur / Autrice : | Sandro Varano |
Direction : | Jean-Claude Bignon, Gilles Halin |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'architecture |
Date : | Soutenance le 17/09/2010 |
Etablissement(s) : | Vandoeuvre-les-Nancy, INPL |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale IAEM Lorraine - Informatique, Automatique, Électronique - Électrotechnique, Mathématiques de Lorraine (1992-....) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : Centre de recherche en architecture et ingénierie (Nancy) |
Jury : | Président / Présidente : Pierre Grussenmeyer |
Examinateurs / Examinatrices : Jean-Claude Bignon, Gilles Halin, Pierre Grussenmeyer, Patrizia Laudati, Françoise Prêteux | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Patrizia Laudati, Françoise Prêteux |
Mots clés
Résumé
La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, … est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l’hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations patrimoniales aux publics, mais finalement ils n’ont pas l’efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. En exploitant les possibilités offertes par les outils numériques, l’objectif est de proposer aux non-experts désireux d’apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, afin de concevoir un outil complet de visualisation et d’immersion comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. D’un point de vue expérimental, nous identifions parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l’apprentissage. L’espace de navigation proposé, met en correspondance des activités d’exploration et de création. Au fur et à mesure de sa déambulation en temps réel, l’apprenant est guidé et motivé en suivant des parcours topographique, cognitif et scénarisé. Parallèlement, il crée sa propre « carte mémorielle » qui va l’aider à s’orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous types de bâtis. Il débouche sur un prototype qui utilise la Pyramide de Khéops comme support d’expérimentation