Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft
Auteur / Autrice : | Vincent Berry |
Direction : | Gilles Brougère |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'éducation |
Date : | Soutenance en 2009 |
Etablissement(s) : | Paris 13 |
Résumé
Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience.