Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique
Auteur / Autrice : | Alexis Blanchet |
Direction : | Raphaëlle Moine |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sciences de l'art |
Date : | Soutenance le 30/10/2009 |
Etablissement(s) : | Paris 10 |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Lettres, langues, spectacles (Nanterre, Hauts-de-Seine ; 2000-....) |
Jury : | Président / Présidente : Laurence Schifano |
Examinateurs / Examinatrices : Raphaëlle Moine, Laurence Schifano, Laurent Creton, Pierre Beylot, Gilles Delavaud | |
Rapporteur / Rapporteuse : Laurent Creton, Pierre Beylot |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Mots clés libres
Résumé
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction.