L'art et le jeu aux XXe et XXIe siècles ou du jeu comme modèle et outil de subversion
Auteur / Autrice : | Danielle Orhan |
Direction : | Marina Vanci-Perahim |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Histoire de l'art |
Date : | Soutenance en 2009 |
Etablissement(s) : | Paris 1 |
Jury : | Président / Présidente : Arnauld Pierre |
Examinateurs / Examinatrices : Arnauld Pierre, Bertrand Tillier, Éric Duyckaerts |
Résumé
Si Duchamp, Kaprow ou Fahlstr6m !'érigent en modèle pour l'art, le jeu est pour Dada auréolé du parfum sulfureux du blasphème. Avec les surréalistes, il acquiert une dimension heuristique et marque le refus du pouvoir de la raison. Symptôme et solution, le jeu offre un champ d'expérimentation jugé salutaire et susceptible de renouveler la pratique artistique. Reprenant le projet des avant-gardes, les situationnistes le hissent en finalité de leur action, au titre d'une royauté pascalienne qu'il s'agit d'offrir à tous. Les contextes idéologiques et artistiques déterminent différents moments du rapport entre !'art et le jeu, qui sont autant d'acceptions du terme. Or, dès lors qu'il devient un des paradigmes dominants de !'art actuel et que la société !'assimile au divertissement, les artistes doivent réinventer de nouvelles règles et manières de jouer. Réponse à un état d'urgence, le jeu reste une voie alternative pour repenser la société, l'art et l'artiste, désormais comparable au Bateleur, au Joker ou au triek. Ster. Philosophes, historiens et sociologues ayant étudié cette notion labile de jeu proposent un cadre de réflexion pour penser certaines pratiques artistiques des XXe et XXIe siècles à !'aune de cet empire du comme si et de l'incertitude. Enracinée dans la tradition philosophique, la comparaison de !'art avec le jeu repose pour partie sur le pouvoir métaphorique de cette activité de second degré, de ces structures modélisant des rapports de force et des contraintes, et de ces instruments symboliques permettant de rejouer sa partie avec le monde. Se logeant en creux dans la création artistique ou brandi comme une arme, le jeu est facteur de désordre et de transgression. Paraissant gratuit et futile, il est champ du possible. Métaphore active, il incarne un outil de modélisation satirique et de subversion du système.