La console Wii : une technologie tolérante
Auteur / Autrice : | Emmanuelle Jacques |
Direction : | Bernard Conein, Serge Proulx |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sociologie |
Date : | Soutenance en 2009 |
Etablissement(s) : | Nice |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
La console Wii est une proposition de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles. Elle bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde. Dans le cas de la Wii, le concept de « geste naturel » est au centre de l’interaction : la Wii utilise une technologie de la reconnaissance de mouvement pour offrir une interaction avec le corps sur 5 points d’entrée. Ainsi la Wii est un objet technologique d’une réalité dite « augmentée ». En retour, l’objet devient en partie « invisible » à l’action humaine : il ne peut configurer l’usage de façon trop restrictive et contraignante, mais doit venir s’insérer discrètement dans les usages et plus particulièrement dans les actions familières. Les relations existantes entre les représentations des joueurs, la conception des interfaces et une logique d’offre marketing, montrent une tendance à la simplification de la figure du joueur. Si celui-ci devient un joueur occasionnel, qui joue en apparence juste de temps en temps, on estime qu’il ne veut pas trop s’investir dans la compréhension d’un jeu : pour plaire à cette cible marketing, le jeu vidéo doit être facile d’accès. Avec la manipulation d’interfaces tangibles, l’action et les interfaces deviennent intuitives et donc plus faciles à utiliser. Mais l’engagement dans une action est plus complexe qu’il n’y paraît, et la maîtrise technologique se révèle être aussi l’aboutissement d’un processus d’incorporation, comme dans le cas de la conduite automobile. Ce processus apparaît ici dans un « flux », qui facilite la réussite de l’action jouée. Pour le joueur occasionnel, la Wii est annoncée conviviale et intuitive, et devrait alors contenir en elle à la fois un « vivre ensemble » agréable et une tolérance à l’erreur. Nos interrogations sont les suivantes : dans les usages de la Wii, comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs (devenus des joueurs occasionnels) et les interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires ? Comment se constitue l’engagement dans les usages de la Wii ? A partir des interfaces intuitives dans cet engagement, comment se construit la convivialité de ce nouvel objet technologique ?