Thèse soutenue

Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo

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Auteur / Autrice : Guylain Delmas
Direction : Michel Augeraud
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Informatique
Date : Soutenance en 2009
Etablissement(s) : La Rochelle

Mots clés

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Mots clés contrôlés

Résumé

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L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du récit en permettant cependant au joueur une certaine liberté d’action. Trois propositions seront étudiées en vue d’atteindre ce but : une nouvelle approche du récit interactif pour les jeux vidéo, une architecture logicielle permettant le pilotage du jeu et une modélisation des informations nécessaires au pilotage. Un état de l'art présente un tour d'horizon des travaux ayant précédé ceux présentés dans ce mémoire. Nous y présentons tout d'abord un bilan des travaux récents menés sur la narration interactive. Nous y faisons ensuite un rappel sur le pilotage des systèmes de production et les rapprochements qu'il est possible d'établir entre ces méthodes et le pilotage de récit dans les jeux. Puis, nous présentons le jeu de rôle en tant qu'activité de jeu interactif narratif, en faisant apparaître en quoi il peut être une source d'inspiration pertinente dans notre situation. Finalement, nous effectuons un aperçu de l'apport de la sémiotique dans les jeux et étudions un ensemble de modèles de récits connus. La contribution principale se compose d'une nouvelle approche du récit interactif dans les jeux vidéo, et de la proposition d'un système de pilotage pour les jeux qui emploie des modèles du jeu, du joueur, et de construction de récit. Elle est accompagnée d'une étude sur trois structures narratives types : le modèle de récit aristotélicien, l'emploi de la tension dramatique comme élément de structuration du récit, et le Périple du Héros de Joseph Campbell. Pour chacune des ces structures, nous présentons une étude de son fonctionnement, une proposition d'adaptation en structure de récit interactif et une intégration dans la proposition du chapitre trois. Cette contribution est appuyée par quatre prototypes ayant servi à valider et illustrer les propositions précédentes : un jeu de Cours d'Ecole, illustrant le principe de construction de récit dynamique à partir d'un environnement de jeu autonome, une approche narrative du jeu Tetris, visant à identifier et piloter une structure de récit sous-jacente à l'intérieur d'un jeu de puzzle, un jeu de labyrinthe mettant en œuvre le système de pilotage sur plusieurs niveaux de granularité, et finalement une adaptation de notre système de pilotage pour commander à distance un robot et le faire jouer avec un intervenant humain. Finalement, une conclusion présente un bilan de ces travaux, des apports de notre proposition et de ses limites, ainsi qu'un ensemble de perspectives de recherches menant d'une ouverture de ces travaux au contexte multijoueurs à la génération dynamique d'environnements de récit interactif.