''Motricité virtuelle'' et communication médiatisée : usages sociaux des jeux vidéo
Auteur / Autrice : | Christophe Peter |
Direction : | Pierre Parlebas |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Sociologie |
Date : | Soutenance en 2007 |
Etablissement(s) : | Paris 5 |
Jury : | Président / Présidente : Bernard Valade |
Examinateurs / Examinatrices : Pierre Parlebas, Bernard Valade, Arlette Bouzon, Sylvie Craipeau, Josiane Jouët |
Mots clés
Mots clés contrôlés
Résumé
Pourquoi les jeunes filles et les adultes jouent-ils si peu aux jeux vidéo ? Pourquoi ces univers virtuels ont-ils pris tant d’importance dans la socialisation des jeunes garçons ? Les recherches en sociologie, en sciences de l’information et de la communication et en sciences de la motricité fournissent diverses pistes explicatives. On les synthétise dans une nouvelle hypothèse. Jouer aux jeux vidéo constituerait un type spécifique de communication médiatisée homme-ordinateur. En effet, cette communication virtuelle sert surtout à simuler des actions physiques risquées : le joueur est confronté à une incertitude informationnelle élevée. En outre, il existe un lien statistique positif entre la pratique vidéo-ludique et celle des sports d’incertitude dans le monde réel. On propose donc un modèle d'usage social des jeux vidéo axé sur la notion de « motricité virtuelle ». Ce modèle est testé sur quatre enquêtes portant sur plus de 2 500 personnes interrogées.