Étude des surfaces pour le jeu vidéo
Auteur / Autrice : | Antoine Leclercq |
Direction : | Samir Akkouche |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Informatique |
Date : | Soutenance en 2004 |
Etablissement(s) : | Lyon 1 |
Résumé
Les jeux vidéo utilisent couramment e modèle polyédrique pour définir les objets. Afin de simplifier la conception de ces objets, dont la complexité ne cesse d'augmenter parallèlement aux performances toujours croissantes du matériel, il est nécessaire d'envisager de nouvelles solutions. Ces solutions sont de deux sortes : Les méthodes de lissage autorisent des performances proches du temps réel, nécessaires au jeu vidéo, tandis que les surfaces implicites, par l'intermédiaire d'une phase de maillage, permettent de définir des objets organiques plus vivants. Suite à l'étude de ces méthodes nous avons proposé des solutions visant le temps réel pour les jeux vidéo. Enfin, nous avons mis au point une méthode de mixage de maillage et de surfaces implicites, permettant de tirer parti du meilleur des deux mondes présentés précédemment. Notre méthode permet de placer des primitives implicites dans un maillage de personnage préexistant afin de l'enrichir de formes organiques