Thèse soutenue

L'intermédialité dans la science-fiction française de La Planète Sauvage à Kaena (1973-2003)

FR  |  
EN
Auteur / Autrice : Aurélie Huz
Direction : Irène Langlet
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Littératures et cultures médiatiques
Date : Soutenance le 23/11/2018
Etablissement(s) : Limoges
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Humanités (Poitiers ; 2018-....)
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Espaces Humains et Interactions Culturelles
Jury : Président / Présidente : Anne Besson
Examinateurs / Examinatrices : Jacques Migozzi, Hélène Machinal
Rapporteurs / Rapporteuses : Denis Mellier, Matthieu Letourneux

Mots clés

FR  |  
EN

Résumé

FR  |  
EN

Au début des années 1970, en France, la science-fiction constituée en subculture connaît son moment contre-culturel, à la croisée des médias et des revendications en légitimité, avec le long métrage d’animation de Laloux (La Planète sauvage, 1973), les revues de bandes dessinées « adultes » (Métal hurlant, 1975, notamment Mœbius et Bilal) et la politisation de l’écriture du genre qui se positionne par rapport à l’héritage des expériences formelles de la New Wave et à l’idéologie contestataire de Mai 68 (Andrevon, Les Hommes-machines contre Gandahar, 1969). Trente ans plus tard, dans le contexte de la révolution multimédia qui fait converger jeu vidéo, cinéma à effets spéciaux et animation de synthèse, les novellisations de Bordage tirées d’un jeu vidéo (Atlantis, 1998) et d’un dessin animé en 3D (Kaena, 2003) interrogent les rapports encore assez étanches entre littérature de science-fiction et nouveaux médias en France, à l’aube du régime numérique de consommation des fictions de masse. À partir de ce domaine et de cette période d’étude, cette thèse envisage l’intermédialité dans la science-fiction française comme construction historique et discursive produite par les acteurs, lieu de négociation des représentations du genre et de ses conflits de définition, par rapport au domaine américain, à la question industrielle et à la figure de l’auteur. Elle en identifie trois moments historiques, en comprenant le terme moment dans son sens temporel de « durée » comme dans son sens physique de « mesure d’une dynamique en synchronie ». Ce parcours historique des formes et des discours de l’intermédialité dégage les lignes évolutives du « macro-texte » français (Bréan), en montrant comment il se positionne par rapport aux logiques du « mega-text » (Broderick). Il conduit, dans un deuxième temps, à interroger comment les romans, les bandes dessinées, les dessins animés, les films et les jeux vidéo font science-fiction par rapport à cet ancrage culturel, du point de vue sémiotique, cognitif et narratif. Les modalités sémiotiques de l’effet-SF sont clarifiées par la distinction entre étrangetés de monde (novums) et étrangetés de forme (estrangement), toutes deux dépendantes de déterminations architextuelles médiatiques et génériques. La relecture des propositions de Suvin permet ainsi de construire une grille d’analyse intermédiatique de la poétique culturelle du genre. Le novum visuel fait l’objet d’une enquête spécifique, pour être ensuite confronté aux leviers verbaux de l’étrangeté et pour envisager une intersémiotique narrative du genre dans les médias plurisémiotiques (bande dessinée, cinéma, animation, jeu vidéo). Le troisième temps de la thèse fait passer au niveau des mondes, pour considérer l’articulation des étrangetés non plus dans une œuvre, mais entre des œuvres de médias différents ayant en partage une même fiction. En discutant notamment le concept de transfictionnalité (Saint-Gelais) et les travaux de Besson et de Letourneux sur les univers fictionnels contemporains massivement transmédiatiques, on distingue quatre dynamiques intermédiatiques de construction de monde (monde à bâtir, monde à varier, monde en hélice et monde à jouer). Il s’agit de cibler la spécificité du biotope français en matière d’« effet-monde » science-fictionnel, mais aussi de proposer des modèles utiles à l’analyse d’autres réalités culturelles.