Thèse soutenue

Gamification intelligente pour une remédiation à domicile et individualisée de la dyslexie

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Auteur / Autrice : Hossein Jamshidifarsani
Direction : Pierre BlazevicSamir Garbaya
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Psychologie
Date : Soutenance le 22/02/2021
Etablissement(s) : université Paris-Saclay
Ecole(s) doctorale(s) : École doctorale Sciences du sport, de la motricité et du mouvement humain
Partenaire(s) de recherche : Laboratoire : Handicap neuromusculaire : physiopathologie, biothérapie et pharmacologie appliquées (Versailles ; 2015-....)
référent : Université de Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines (1991-....)
graduate school : Université Paris-Saclay. Graduate School Sport, mouvement, facteurs humains (2020-....)
Jury : Président / Présidente : Saïda Bouakaz
Examinateurs / Examinatrices : Domitile Lourdeaux, Rui Cortesao, Pascal Guitton, Jean-Claude Martin, Saeid Nahavandi
Rapporteurs / Rapporteuses : Domitile Lourdeaux, Rui Cortesao

Résumé

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La dyslexie est le trouble spécifique de langage le plus répandu, le manque d'automaticité dans la reconnaissance des mots est l'une de ses principales caractéristiques. Cette thèse est dédiée à la gamification de la remédiation de la dyslexie à domicile, elle focalise sur le développement de l'automaticité chez les enfants âgés de cinq à neuf ans. Une recherche approfondie sur les méthodes efficaces d’acquisition d’automaticité nous a permis de créer un nouveau modèle de formation pour l'apprentissage de l'automaticité. Cet apprentissage nécessite plusieurs répétitions mais l'adhésion au programme de formation est un critère très important pour l’obtention de bons résultats. En se basant sur le modèle d'apprentissage de l'automaticité, nous avons créé un modèle de gamification qui inclut chaque élément du jeu à l’étape appropriée d'acquisition d'automaticité. L'efficacité de ce modèle de gamification a été validé par un essai randomisé contrôlé. Afin de fournir un système adaptatif, nous avons développé un modèle d'optimisation qui propose des sessions de formation individualisées en fonction du niveau de l'apprenant. Pour estimer le niveau de difficulté du contenu pédagogique, quatre compétences lexicales ont été modélisées à l'aide de réseaux de neurones artificiels et de régression linéaire. Pour chaque compétence lexicale, les 10 principales variables lexicales ont été identifiées par une analyse de type « Forward Stepwise ». La précision des modèles basés sur l'erreur absolue moyenne a atteint 90,58% pour la reconnaissance auditive des mots, 92,08% pour la reconnaissance visuelle des mots, 84,83% pour l'orthographe et 86,98% pour le décodage des mots. Enfin, sur la base de ces développements, quatre jeux ont été créés et fournis sur différentes plateformes. L'évaluation de l'étude d'utilisabilité a confirmé la viabilité du système intelligent et les jeux ont obtenu un score de 80% sur l'échelle d'utilisabilité du système.