Les entreprises indépendantes de jeu vidéo dans leur filière : de la complémentarité des acteurs dans un contexte de capitalisme avancé. - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2021

Independent businesses in the video game industry : the complementarity of actors in an advanced capitalist context.

Les entreprises indépendantes de jeu vidéo dans leur filière : de la complémentarité des acteurs dans un contexte de capitalisme avancé.

Résumé

The independent video game aims to organize a self-reliance in creation among the design-phase companies. Issues around digital distribution, such as the platform operators’ interests in a competitive perspective or the reduction in access costs for the consumers, and the various state funds allocated to these companies, especially the « aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), strenghten this trend. However, several principles lead to incorporate independent conception within a web of industrial dependencies and issues. Independent actors are subjected to acquisition operations by international publishing companies. The will of creation control drives conception companies to work with a group of actors and tools from their socio-economical environment. This thesis work stems from the application of a transversal perspective of the video game industry (from conception to consumption) to the notion of independance. It investigates the concerns that derives from the articulation of cultural industries logics with those of the video games independent conception, within the framework of publishing domination and changes in the ways culture is consumed. Field research crosses Canada and France to comprehend a concept and its international manifestations. Economical actors’ analysis is done to report the possible volume increase ofself-sufficient video game production in France. Additionally, a set of semi-directive interviews of different categories of actors is conducted : designers and aspiring designers, distribution newcomers, a Centre national du cinéma et de l’image animée’ actress. They make possible a better understanding of these actors logics and the way they can articulate themselves around independence reinforcement.
Le jeu vidéo indépendant vise à mettre en œuvre une autonomie de création parmi les entreprises de la phase de conception. Les enjeux autour de la diffusion numérique, tels que les intérêts des opérateurs de plateformes dans une perspective concurrentielle ou la baisse des coûts d’accès aux consommateurs, et les différents fonds publics alloués à ces entreprises, en particulier l’« aide à la création de propriété intellectuelle » (CNC), confortent cette tendance. Pour autant, plusieurs éléments incitent à inscrire la conception indépendante dans un tissu de dépendances et enjeux industriels. Des acteurs indépendants font l’objet d’opérations d’achat par des sociétés d’édition internationales. La volonté d’emprise sur la création conduit les sociétés de conception à travailler avec un ensemble d’acteurs et d’outils de leur environnement socio-économique. Ce travail de thèse est donc issu de l’application d’une vision transversale de l’industrie du jeu vidéo (de la conception à la consommation) à la notion d’indépendance. Il interroge les enjeux de l’articulation des logiques des industries culturelles avec celles de la conception indépendante de jeux vidéo, dans le cadre de la domination éditoriale et de l’évolution des modalités des consommation culturelles. Le terrain croise le Canada et la France afin d’appréhender une notion et ses manifestations internationales. Une analyse des acteurs économiques est réalisée afin de rendre compte de la possible extension d’une conception de jeux vidéo autonome en France. D’autre part, un ensemble d’entretiens semi-directifs auprès de différentes catégories d’acteurs est conduit : concepteurs et aspirants-concepteurs, nouveaux entrants de la diffusion, actrice du Centre national du cinéma et de l’image animée. Ils rendent possible une meilleure connaissance des logiques de ces acteurs et de la manière dont elles peuvent s’articuler autour de l’affirmationd’une indépendance.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03331908 , version 1 (02-09-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03331908 , version 1

Citer

Quentin Fait. Les entreprises indépendantes de jeu vidéo dans leur filière : de la complémentarité des acteurs dans un contexte de capitalisme avancé.. Sciences de l'information et de la communication. Université Grenoble Alpes [2020-..], 2021. Français. ⟨NNT : 2021GRALL009⟩. ⟨tel-03331908⟩

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