Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde : sublimation de l'endoctrinement par l'interactivité ludique

par Benjamin Lavigne

Thèse de doctorat en Arts

Sous la direction de Olivier Lussac et de Marie-Aimée Lebreton.

Le président du jury était Fabrice Flahutez.

Le jury était composé de Olivier Lussac, Marie-Aimée Lebreton, Jean-Marc Lachaud.

Les rapporteurs étaient Fabrice Flahutez, Jean-Marc Lachaud.


  • Résumé

    En prenant une certaine distance sur l'univers des jeux vidéo et les capacités d'action (ou empowerment) qu'il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l'idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’«éternel retour» est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans une écrasante majorité de titre vidéoludique, nous éclaire sur la conjoncture techno-politique qui nous conduit à l'avènement du transhumain : l’humain 2.0. Le « dernier homme » de Nietzsche – l'homme unidimensionnel, cherchant le confort et la gloire sans effort – peut alors devenir un surhomme technologique, l'homme augmenté par la science : le surhomme à la portée de tous. Nous conclurons que l'interactivité ludique généralisée est un facteur d'acceptation du transhumanisme. Devant la nécessité grandissante de rationaliser, de réguler et de gouverner le monde, l'homme a été contraint de mettre en mémoire d'énormes quantités d'informations. Cet archivage de données et cette mise en nombres du monde devient possible grâce à l'informatique ubiquitaire. Toutes sortes de valeurs peuvent être quantifiées, collectées, stockées et analysées que ce soit à l'échelle d'un individu ou à celle de notre société : l'évaluation scolaire et professionnelle, les statistiques politiques et sociales ou encore l'économie mondiale. Nous verrons comment la révolution des smartphones, plateformes éminemment ludiques, permet aux humains de jouer à indexer le monde pour saisir l'opportunité de le contrôler. Enfin, nous esquisserons l'hypothèse d'un gouvernement algorithmique : une politique automatisée et gamifiée qui prive l'homme de toute intervention ou contestation possible.

  • Titre traduit

    The small superman of the video game : sublimation of indoctrination by the playful interactivity


  • Résumé

    Based on Nietzsche's philosophy and contemporary theory of game design we'll see the video game player as a superman : the video games as an easy way of emancipation, the superman for all. Then we explain the link between the superman of video games and the transhumanism, the cybernetics superman : the easiest pathway to become a superman. Faced with the increasing need to quantify, rationalize, regulate and govern the World, mankind found itself bound to archive an incommensurable amount of information. The resulting databases and their subsequent establishment of the World as a colossal dataset is made possible by ubiquitous computing powers. Various data types can be quantified, collected, stored and analyzed, might they be so at an individual level or at a larger population scale; e.g. academic and professional evaluation, political and social polls, or even the global economy. We will see that humans have grown fond of playing an indexing game of the World via the revolution of smartphones as a way to control it.



Le texte intégral de cette thèse sera accessible sur intranet à partir du 30-06-2023

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