Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde : sublimation de l'endoctrinement par l'interactivité ludique
Auteur / Autrice : | Benjamin Lavigne |
Direction : | Olivier Lussac, Marie-Aimée Lebreton |
Type : | Thèse de doctorat |
Discipline(s) : | Arts |
Date : | Soutenance le 18/09/2020 |
Etablissement(s) : | Université de Lorraine |
Ecole(s) doctorale(s) : | École doctorale Humanités Nouvelles - Fernand Braudel (Lorraine) |
Partenaire(s) de recherche : | Laboratoire : ECRITURES - Centre de Recherche «écritures» (Metz) |
Jury : | Président / Présidente : Fabrice Flahutez |
Examinateurs / Examinatrices : Olivier Lussac, Marie-Aimée Lebreton, Jean-Marc Lachaud | |
Rapporteurs / Rapporteuses : Fabrice Flahutez, Jean-Marc Lachaud |
Mots clés
Résumé
En prenant une certaine distance sur l'univers des jeux vidéo et les capacités d'action (ou empowerment) qu'il offre au joueur, nous pouvons voir apparaître un squelette idéologique qui se détache assez nettement : l'idéologie du surhomme. Afin de tisser les liens qui unissent intimement les trois principales notions nietzschéennes au jeu vidéo, nous verrons que la « volonté de puissance » est la raison d’être des divertissements vidéoludiques ; le « surhomme » est le but du jeu vidéo ; l’«éternel retour» est la forme inhérente aux logiciels ludiques. Cette idéologie du surhomme présente dans une écrasante majorité de titre vidéoludique, nous éclaire sur la conjoncture techno-politique qui nous conduit à l'avènement du transhumain : l’humain 2.0. Le « dernier homme » de Nietzsche – l'homme unidimensionnel, cherchant le confort et la gloire sans effort – peut alors devenir un surhomme technologique, l'homme augmenté par la science : le surhomme à la portée de tous. Nous conclurons que l'interactivité ludique généralisée est un facteur d'acceptation du transhumanisme. Devant la nécessité grandissante de rationaliser, de réguler et de gouverner le monde, l'homme a été contraint de mettre en mémoire d'énormes quantités d'informations. Cet archivage de données et cette mise en nombres du monde devient possible grâce à l'informatique ubiquitaire. Toutes sortes de valeurs peuvent être quantifiées, collectées, stockées et analysées que ce soit à l'échelle d'un individu ou à celle de notre société : l'évaluation scolaire et professionnelle, les statistiques politiques et sociales ou encore l'économie mondiale. Nous verrons comment la révolution des smartphones, plateformes éminemment ludiques, permet aux humains de jouer à indexer le monde pour saisir l'opportunité de le contrôler. Enfin, nous esquisserons l'hypothèse d'un gouvernement algorithmique : une politique automatisée et gamifiée qui prive l'homme de toute intervention ou contestation possible.