Thèse soutenue

Modélisation géométrique 4-D appliquée à l'animation

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Auteur / Autrice : Mehdi Elkouhen
Direction : Dominique Bechmann
Type : Thèse de doctorat
Discipline(s) : Sciences. Informatique
Date : Soutenance en 2002
Etablissement(s) : Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008)

Résumé

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Le contrôle de la forme et du genre de surfaces animées reste un problème difficile. En effet, représenter les objets par des surfaces implicites permet de créer des modifications topologiques sur les objets animés mais ne permet pas un contrôle précis de leur topologie. Par exemple, des trous ou des composantes déconnectées peuvent apparaître sur les objets animés. A l'inverse, représenter les objets des surfaces subdivisées en sommets, arêtes, faces rend très difficile la définition des modifications topologiques. Au LSIIT, nous représentons les animations par des objets 4-D; un film est extrait d'un objet 4-D par l'affichage de ses coupes par un ensemble d'hyperplans. C'est ce que nous appelons la modélisation géométrique 4-D ou l'animation 4-D. Ce modèle permet de créer des animations d'objets avec modifications topologiques mais soulève un nouveau problème. En effet pour une animation donnée, comment imaginer un objet 4-D qui le représente et comment construire cet objet? Dans cette thèse, nous nous sommes intéressés en particulier à la fusion de deux objets homéomorphes. Les développements ont été réalisés dans le modeleur STIGMA (Space-Time Interpolation for the Geometric Modelling of Animations). Dans la première partie, nous définissons un outil de déformation axial et un outil surfacique. Nous montrons ensuite qu'en courbant les objets construits par extrusion, il est facile de construire des fusions de deux objets identiques. Nous montrons aussi comment contrôler le chemin de la fusion ainsi que le nombre de zones de fusions entre les deux objets. Dans la seconde partie, nous définissons la primitive de construction d'objets 4-D appelée Métamorphose 4-D qui prend en paramètre deux objets homéomorphes et construit une animation qui transforme le premier objet en le deuxième. Ensuite, nous appliquons nos outils de déformation aux objets construits grâce à cet opérateur pour définir la fusion de deux objets de genres arbitraires mais homéomorphes.